Engkau MengujiNya

Lalu engkau lalai
terpedaya
tak kuasa melawan lupa
hanyut melawan hawa

Lalu engkau sendiri saja
Sendiri saja
MeninggalkanNya
Dalam luka
Lagi,
Dan lagi…

Kau tau kau kira Dia sendiri sepertimu
Merana, kesepian, hampa,
dan pasti akan mencarimu…
Lagi, seperti dulu..

Dulu kau ingat
Bukan engkau yang membutuhkanNya
Tapi Dia!

Tapi kenapa tidak kali ini?

Sebab Dia telah mati…

Kau yang membunuhNya!
Kau lupa?

Saat senja memerah… diujung pagi…
Dengan tanganmu sendiri…

Hanya untuk mengujiNya, apakah Dia lebih membutuhkanmu?

atau kau!!?

 

(Syahdan, Februari 2017)

Advertisements

Kenapa Animasi “Animasi”? (Mencari definisi animasi)

Banyak definisi mengenai animasi, baik dalam kamus maupun definisi dari para seniman animasi maupun pengkaji animasi. Namun tulisan ini hanya membahas beberapa definisi animasi yang dianggap mampu mewakili pengertian animasi yang terus berkembang. Mengkonfirmasi apa yang dikemukakan oleh sejarawan animasi dari Rusia, Linsenmaier (2008); “There is a qualitative difference between animation films made in the past, by living people, for their own purposes, and interpretations advanced about those films by scholars living at a later date”. Argumentasi Linsenmaier terutama untuk masalah interpretasi sejarah yang bisa sangat berbeda karena perkembangan pemikiran (terutama setelah postmodernisme) terkait sumber primer dan sumber sekunder dalam riset sejarah yang harus memperhatikan “konteks” dimana peristiwa sejarah tersebut berlangsung. Sehingga pengertian dan definisi animasi juga terus mengalami perubahan atau pergeseran makna seiring konteks sejarah yang menyertainya dari dulu hingga sekarang. Dalam catatan sejarawan animasi Giannalberto Bendazzi (2007) menyebutkan bahwa;

“between about 1895 and 1910 the term animated was applied to things that today are called live action, which we often group in a distinctly differentcategory. At that time, “animated photography” was the commonterm, and a little later the equally rudimentary phrases moving picture ormotion picture came into use”.

Mari kita mulai mencari pengertian animasi untuk mengkonfirmasi pernyataan Linsenmaiier tersebut pertama melalui pengertian animasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). KBBI mendefinisikan animasi sebagai:

“Acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak” (http://kbbi.web.id/animasi).

Pengertian tersebut mengkonfirmasi makna animasi yang berkembang di Indonesia di era televisi sejak tahun 70an, dimana pada saat itu tayangan animasi sangat marak dan banyak menghiasi acara-acara televisi terutama animasi buatan Amerika dan Jepang. Dalam konteks “kekinian” pengertian animasi menurut KBBI tersebut disamping sudah tidak sesuai untuk mendefinisikan animasi secara “esensial animasi” sebagaimana yang difahami oleh orang-orang yang mengkaji atau bergelut didalamnya, pengertian tersebut juga sangat terbatas karena membatasi sekaligus merancukan animasi hanya terbatas sebagai medium televisi. Bayangkan misalnya kita menonton film animasi fenomenal “Inside Out” dari Pixar yang tayang September 2015 Kemarin, maka berdasarkan definisi animasi KBBI, inside Out bukan dikategorikan sebagai “animasi” sampai film tersebut ditayangkan di televisi 😉

Pengertian tersebut sangat berbeda dengan pengertian animasi dalam kamus Oxford yang mendefiniskan animasi dalam dua pengertian yang jauh lebih komprehensif daripada definisi animasi versi KBBI tanpa membatasi pada satu media tertentu. Definisi animasi menurut kamus Oxford adalah: (1) The state of being full of life or vigour; liveliness. (2) The technique of photographing successive drawing or positions of puppet or models to create an illusion of movement when the film is shown as a sequence; a combination of live action with 3D animation (http://www.oxforddictionaries.com.).

Namun demikian, jika coba dicermati, definisi kamus oxford tersebut lebih melihat animasi dalam aspek “teknis” atau “metode” dan luput untuk melihat animasi sebagai sebuah bentuk “medium” atau “seni” (sebagaimana Walt Disney memandangnya sebagai “The new art form has born”). Definisi yang lebih baik diberikan oleh The Encyclopaedia Britannica. Menurut ensiklopedia britanica, animasi didefinisikan sebagai “Instead of reproducing an illusion of motion, animation creates it (Latin anima translates as ‘the breath of life’, ‘vital principle’ or ‘soul’). Dilanjutkan animasi didefinisikan sebagai “the art of making inanimate objects appear to move”. Definisi lain yang mengkonfirmasi animasi sebagai medium seni tapi dengan sedikit berbeda diberikan oleh organisasi animasi tertua di dunia, ASIFA (Association Internationale du Film d’Animation), yang memandang animasi sebagai seni atau seni animasi, yaitu;

“the art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live-action methods”. (www.asifa.org)

Yang menarik dari definisi ASIFA tersebut adalah adanya irisan (apart) antara animasi dengan live-action atau dengan kata lain berkaitan dengan realitas (setidaknya film live-action lebih dekat hubunganya dengan realitas daripada film animasi). Animasi adalah medium yang berbeda dengan live-shot. Namun seimajinatif apapun bentuk animasi, tetap memiliki hubungan dengan realitas, tapi sampai sejauh mana hubungan itu? Untuk menjawab pertanyaan itu atau suatu bahasan mengenai hubungan antara animasi dengan realitas tentu akan lebih baik jika dikaji dalam tulisan yang berbeda. Tunggu saja! (AK)

15 tahun untuk Ciptaning?

logo-final

Setelah menghabiskan waktu selama 15 tahun hanya untuk menemukan satu identitas tunggal yang dapat mewakili visi “saya” melalui sebuah nama, maka terpilihlah “Ciptaning” sebagai satu identitas yg paling mendekati apa yang menjadi “laku” dan “lakon” dalam hidup sejauh yang bisa saya pikirkan dan kerjakan. Dimulai dari tahun 2010 tepat ketika saya selesai mengikuti program master di ITS Surabaya. Beragam identitas, mulai dari nama diri, visi, antara lain: “arikkurnia”, “akur” (akronim dari arik kurnianto), “myperspektifview” yang terinspirasi dari blog seorang jagoan desain asal Jogja bernama Arif Budiman dengan blog kerennya “mybothside”, juga yang agak aneh tapi saya suka; “kapoklombok” yang saya anggap mampu merepresentasikan karakter saya yang ngga pernah kapok! layaknya orang yang kepedasan setelah makan sambal. Termasuk nama yang berhubungan dengan dunia DKV yang menjadi background studi saya seperti; designaid, desirer (designer+researcher), hingga “designtist” (designer+scientist) yang agak sok ilmuwan! dan seterusnya. Hingga yang berhubungan dengan dunia animasi yang saya geluti 5 tahun terakhir ini melalui: animacinema, jurnalanimasi, animasiindonesia, dsb. Jika ditotal sudah ada 20an nama hanya untuk “menemukan” sebuah nama yang pas dengan identitas yang ingin saya bangun (Berlebihan memang, haha). Bahkan beberapa nama tersebut sudah saya beli domainya, tapi akhirnya tidak pernah terpakai dan akhirnya menguap begitu saja.

Hingga ketemu nama kuno, “Ciptaning”. Nama yang diambil dari lakon wayang “Begawan Ciptaning/Mintaraga”. Nama ini sebenarnya sudah akrab sejak saya kecil karena kesukaan saya nonton wayang. Namun nama ini akhirnya hilang dari ingatan saya setelah saya dewasa, hingga nama itu keluar lagi beberapa bulan yang lalu. Nama itu muncul ketika dalam “tapa” 5 tahun hanya untuk menemukan apa yang sesungguhnya saya cari, saya senangi, renungi, gelisahi, yang menjadi “passion” saya dalam hidup. Semenjak kuliah semester pertama saya di DKV “terpesona” dengan kemilau dunia komputer grafis, meninggalkan aktifitas yang dulu sangat saya sukai, menggambar manual. 10 tahun setelah menggeluti dunia komputer grafis dengan menjadi pengajar juga freelancer yang selalu berhubungan dengan komputer grafis dan multimedia desain, hingga mengambil program master di teknik Elektronika dengan peminatan game teknologi membuat saya bosan dengan komputer grafis! Apalagi setelah tangan saya mengalami kesakitan yang aneh akibat “sindrom” karena terlampau lama memegang mouse. Maka pada 2010 saya mulai memutuskan untuk mencari “jati diri” dan memutuskan untuk “berhenti” dari dunia komputer grafis dan multimedia dan mencari dunia baru dengan menggeluti dunia “riset”. Saya menghabiskan banyak waktu untuk membaca dan membaca beragam literatur, untunglah kegilaan saya pada membaca yang sudah mulai pudar setelah bekerja mulai muncul kembali. Disitulah saya mulai menyepi, “bertapa” dan banyak berdialog dengan diri sendiri. Hingga akhirnya pada 2012 meskipun berat, saya memutuskan untuk hijrah dari Jogja, pindah ke Jakarta dan mengajar di kampus level Sarjana (Sebelumnya saya mengajar di akademi yang kental aspek praktisnya daripada teoritiknya) untuk lebih dapat mengaktualisasikan kegemaran baru saya ke dunia akademik melalui riset dan teori.

Tetapi, mengajar di kampus S1 tidak seperti yang saya bayangkan sebelumnya. Mengampu mata kuliah yang lebih teoritik dan kesempatan melakukan riset yan lebih serius harus sirna setelah menghadapi kenyataan bahwa dunia akademik tingkat sarjana ternyata tidak ada bedanya dengan diploma. Muatan praktiknya dengan beragam tools teknisnya justru lebih terasa dan semakin besar porsinya. Akhirnya saya harus kembali mengajar mata kuliah komputer grafis dengan SKS bejibun! dua kali lipat dari total SKS yang dulu pernah saya ajarkan di Jogja, sehingga saya harus full mengajar dari pagi hingga malam hari. Tetapi sebagai pengajar profesional saya tetap harus menjalaninya dengan maksimal. Saya yakin suatu saat dengan lebih banyak berinteraksi dengan rekan-rekan kerja di kampus baru juga dengan mahasiswa pada saatnya apa yang saya impikan akan terwujud. (Bersambung).